국내 최초 몰입형 미디어아트 시그니쳐 부스

일루젼은 세계적인 미디어아트 작가인 “로칸킴”과 함께
한국게임과학고등학교의 5D 몰입형 미디어아트 시그니쳐 부스를 기획하고 제작을 하였습니다.
이는 기존의 게임과학고등학교의 특성화 고등학교의 이미지를 벗어나서,
새로운 미디어컨텐츠 교육기관으로써의 브랜딩 확립과 학교의 새로운 방향점을
설계부터 시공, 컨텐츠 제작까지
저희 일루젼이 총괄 진행하였습니다.

국제게임전시회인 “G-STAR”에서 최고 부스디자인 찬사를 받았으며,
4일동안 20만명이상이 방문한 제1전시장에 B-05부스에 설치가 되어
한국게임과학고등학교의 브랜드 접근성을 높였습니다.

이는 공간 브랜드를 통하여 학교의 기존의 이미지 및 추진방향을
단순한 이미지, 영상보다 종합적인 시그니쳐 부스 디자인설계를 통하여 내부의 미디어아트 컨텐츠와 함께
학생들의 작품과 세계적인 유명 미디어아트작가 “로칸킴”, 일루젼의 “기억의파도” 미디어아트 전시를 혼합해
학교의 브랜드이미지를 20만명 방문객들에게 세계적인 컨텐츠 브랜딩으로 바꾸었습니다.

국내 최초로 몰입형 미디어아트 공간브랜딩을 통하여, 새로운 브랜딩의 방향을 보여준 상징적인 전시입니다.


전라일보 특집 2025. 11. 21 기사


동선을 고려한 몰입형 미디어아트 시그니쳐 부스 디자인

Point 1. 국제게임전시회 “지스타”의 부스 디자인
복잡성과 반대로 초미니멀 디자인설계


Point 2. 국내최초 몰입형 미디어아트 부스디자인제작.


Point 3. 학생의 작품과 유명 미디어아트작가의 작품을 섞어서 전시.



CONTENT 1. 2024년 가장 인기가 많았던 리듬게임을
전면파사드 디스플레이 실시간 중계

CONTENT 2. 로칸킴 미디어아트 + 일루젼 기억의파도 미디어아트

CONTENT 3. 라이트박스와 미디어아트 연동 시스템

CONTENT 4. 미디어아트공간, 게임플레잉 공간,
상담공간의 엔터테인먼트 쇼룸 공간컨텐츠 구성


ILLUSION – Contact Form


복잡하고 밀집된 공간일수록, 매우 단순하고 편안한 공간으로..

사람들을 끌어들이는 휴식처로

국제게임전시회인 지스타 2025에서는 매년 20만명 이상 전세계에서 방문을 하며, 많은 게이머들 및 관람객등이 게임의 트렌드와 미디어의 정보공유를 위하여 방문을 합니다.
이는 홍보를 넘어서 기업, 기관, 단체의 지금까지의 성과와 앞으로의 방향성을 공간디자인을 통하여 존재감을 종합적으로 드러내는, 매우 중요한 장소 입니다.

우리는 단순히 부스디자인만 제작하는것을 넘어서, 학교의 앞으로의 방향성과 지스타에서의 현지 공간동선을 고려하여 학교의 브랜드를 로고부터 재정의하여 제작하기 시작했습니다.

“최초 부스디자인 시안 중 렌더링 시안”

그 공간은 기업을 드러내는 자존심이다.”

보여줄건 보여주되 과하지 않게, 그리고 목적에 맞게 설계 및 제작을 하였습니다.

브랜딩 전략” – 한국게임과학고등학교는 전국에서 가장 많은 프로게이머 배출 및 유니티 언리얼기반의 게임기반 컨텐츠 교육을 진행하는 특성화 고등학교 이었습니다.

2004년 국내최초로 게임기반 특성화고등학교로 설립된 기관은 게임컨텐츠 기반의 교육커리큘럼과 프로게이머기반의 두부류로 학교 교육방향이 나뉘어져있었으나,
학교의 홍보 및 자체 컨텐츠가 매우 부족했었던 상황에서, 학생들의 순수하게 제작된 게임 및 미디어컨텐츠를 보여주는것을 앞세우는것을 학교에 제안을 드리게 되었습니다.

학교는 작년 2024년 지스타에서도 부스를 통해서 홍보를 하였었으나, 학교라는 타이틀의 프레임과 위치선정, 그리고 홍보컨텐츠의 부족성으로 인하여 뛰어난 학생들의 게임컨텐츠에도 불구하고 많은 어려움을 겪었습니다.

때문에 저희 일루젼은 작년 지스타 부스방문 상황과 학교의 발전방향 그리고 브랜딩 전략을 다시 설계하기로 하고, 이를 지스타 2025에서 독립부스에서 공간 브랜딩으로써 학교의 새로운 브랜딩을 홍보하는 방향으로 진행하였습니다. 또한 학교의 브랜딩을 상향시키기 위하여 세계적인 유명 미디어아트 작가인 “로칸킴”의 미디어아트 작품을 보여주어 학생과 세계적인 작가가 함께하는 전시로 학교의 상징성과 시그니쳐의 브랜딩 전략을 같이 진행하였습니다.

“꼭 홍보를 많은 컨텐츠를 담고 보여주여야만 해야할까요?”
저희는 이부분에서 많은 고민과 준비를 하였습니다. 다른 많은 기관 기업은 자신의 성과를 보여주기 위하여 전체적인 디자인과 설계를 고려하는것보단, 다양한 디자인과 포스터, 영상들로 화려하게만 이를 공간에 보여주는것으로 시작합니다.


공간의 이해 및 설계” – 하지만 저희는 정반대 방향으로 진행하였습니다. 사람들이 이 부스에 도달을 하였을때, 밖과 안의 차분한 온도차를 느끼게 하고, 동선에 따라 컨텐츠를 경험할 수 있게 공간을 먼저 구성하고, 철저한 미니멀 디자인을 고수하였습니다.
미디어아트의 공간과 게임플레잉 공간, 그리고 휴식 및 상담공간으로 3부분으로 나뉘어서 공간설계 와 앞의 넷마블의 큰 게임회사에서 나오는 관람객들의 진입동선을 전략적으로 설계하여, 많은 사람들을 저희 시그니쳐 부스로 진입시킬 수 있었습니다.

학교의 컨텐츠와 홍보방향은 저희 일루젼과 함께 하였습니다. 덜어낼것은 과감하게 덜어내고, 꼭 필요한것만 담아서 사람들에게 피로감을 덜수있는 브랜딩 전략으로써, 미니멀 공간디자인을 브랜딩화 하였습니다.










초기 시그니쳐부스 시안디자인









부스 공간의 구성


“디자인” – 일본 노출콘크리트 건축가인 “안도다다오”의 설계디자인 컨셉으로, 브랜딩전략과 디자인을 통일시켰습니다. 매우 미니멀하고 꼭 필요한것을 제외하고 모두 없애고 시작하였습니다. 동선설계를 먼저 진행하였으며, 이에 꼭 필요한 공간 3가지를 넣어(미디어아트공간, 게임플레잉공간, 휴식 및 상담 엔트란스공간) 동선과 공간을 배치한 후 파빌리온 형태의 파사드가 함께 보여지는 디자인으로 제안 및 설계를 진행하였습니다.

부스 재질을 매우 단순화 시켰습니다. 색은 흰색으로 통일시켜 복잡성을 줄였으며, 앞에 라이트박스의 미디어아트와 연동되는 폴리카보네이트의 투명 전시물을 설치하여 클리어한 디자인의 감각을 더하여 깔끔하면서도, 고급스러운 분위기와 차분한 분위기를 모두 잡아 진행하였습니다.
재질을 넘어서 컨텐츠의 디자인, 심지어 학교로고 또한 매우 미니멀하게 단순한 타이포그래피로 표현하여 덜어낼 것을 모두 덜어내어, 시선의 복잡성이 매우 많은 지스타에서 오히려 눈에 띌 수 있고, 차분하고, 사람들이 편안한 공간을 찾을 수 있는 부스 공간 디자인 컨셉을 채택하였습니다.




“설치” – 설치는 3일동안 진행되었으며, 파사드 기둥의 목공공사와 앞의 폴리카보네이트 기반의 라이트박스 설치가 동시에 진행이 되었었고, 이후 미디어아트 공간 및 시스템 설치, 매핑 공사가 진행되었습니다.


“컨텐츠구성” “결과” – 로칸킴(https://www.instagram.com/rokkankim/)의 Sea the Wall, Space Oddity Series의 시리즈가 2면의 몰입형 미디어아트 컨텐츠로 실시간 재생이 되었으며, 일루젼의 “기억의파도”(https://illusion.place/?p=94)가 몰입형 미디어아트로 컨텐츠가 보여졌습니다. 한국게임과학고 부스는 1만여명의 시야에 홍보가 되었으며, 일 방문객 900여명 이상이 방문을 하였으며, 행사기간동안 총 3632여명 이상의 직접부스 홍보를 통한 학교 브랜딩 노출이 되었었습니다.

일루젼은 언리얼엔진을 기반한 XR 몰입형 미디어아트 컨텐츠 제작부터 부스 디자인 설계, 브랜딩 홍보, 설치, 마무리까지 한번에 총괄진행을 하였습니다.


로칸킴 런던 아우토넷 전시

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